<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web for business &#187; бизнес</title>
	<atom:link href="http://web4b.info/category/biznes/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web4b.info</link>
	<description>Блог о безнесе и интернете</description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Dec 2011 17:33:57 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3</generator>
		<item>
		<title>Yota запустила первую коммерческую сеть LTE в России</title>
		<link>http://web4b.info/2011/12/20/yota-%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%81%d1%82%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%83%d1%8e-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bc%d0%b5%d1%80%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b5%d1%82%d1%8c-lte/</link>
		<comments>http://web4b.info/2011/12/20/yota-%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%81%d1%82%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%83%d1%8e-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bc%d0%b5%d1%80%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b5%d1%82%d1%8c-lte/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 17:33:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[техника]]></category>
		<category><![CDATA[LTE]]></category>
		<category><![CDATA[Yota]]></category>
		<category><![CDATA[Мегафон]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/?p=306</guid>
		<description><![CDATA[Yota запустила первую в России коммерческую сеть LTE. На сегодняшний день в Новосибирске завершен основной этап строительства сети и проводится техническое тестирование. Сейчас установлено 63 базовых станции, к марту их число будет увеличено до 150. Сеть готова к совместной эксплуатации несколькими операторами. В частности, уже проведена техническая интеграция с «Мегафоном». С 15 января 2012 года [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yota запустила первую в России коммерческую сеть LTE. На сегодняшний день в Новосибирске завершен основной этап строительства сети и проводится техническое тестирование. Сейчас установлено 63 базовых станции, к марту их число будет увеличено до 150.</p>
<p>Сеть готова к совместной эксплуатации несколькими операторами. В частности, уже проведена техническая интеграция с «Мегафоном».</p>
<p>С 15 января 2012 года модемы Yota будут доступны всем желающим в собственной рознице и в партнерских сетях. Позже в этом году в продажу поступят мобильный и стационарный роутеры, произведенные нашими партнерами и сертифицированные для работы в сети LTE Yota.  В 2012 году оператор планирует активно строить сеть LTE и запускать ее в новых городах.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2011/12/20/yota-%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%81%d1%82%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%83%d1%8e-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bc%d0%b5%d1%80%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b5%d1%82%d1%8c-lte/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Наиболее часто возникающие вопросы пользователей PayPal в России</title>
		<link>http://web4b.info/2011/12/15/%d0%bd%d0%b0%d0%b8%d0%b1%d0%be%d0%bb%d0%b5%d0%b5-%d1%87%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%be-%d0%b2%d0%be%d0%b7%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d1%8e%d1%89%d0%b8%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%81%d1%8b-%d0%bf/</link>
		<comments>http://web4b.info/2011/12/15/%d0%bd%d0%b0%d0%b8%d0%b1%d0%be%d0%bb%d0%b5%d0%b5-%d1%87%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%be-%d0%b2%d0%be%d0%b7%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d1%8e%d1%89%d0%b8%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%81%d1%8b-%d0%bf/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 14:15:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[paypal]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/?p=303</guid>
		<description><![CDATA[1. Где найти код, необходимый для подтверждения моей банковской карты? Что делать, если я не получил код? Четырехзначный верификационный код PayPal (например Paypal *1234) вы можете найти рядом со снятой суммой: - в онлайн выписке по счету карты, если у вас подключена функция интернет-банкинга; - в выписке по банковской карте, полученной в отделении банка; - [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1. Где найти код, необходимый для подтверждения моей банковской карты? Что делать, если я не получил код?</p>
<p>Четырехзначный верификационный код PayPal (например Paypal *1234) вы можете найти рядом со снятой суммой:<br />
- в онлайн выписке по счету карты, если у вас подключена функция интернет-банкинга;<br />
- в выписке по банковской карте, полученной в отделении банка;<br />
- в смс, если у вас подключена услуга смс-информирования.<br />
Четырехзначный код PayPal НЕ высылается по электронной почте.<br />
Получение кода обычно занимает до 4-х дней. Если код не пришел в течение 7 дней &#8212; пожалуйста, свяжитесь со Службой поддержки по телефону или электронной почте из своей учетной записи PayPal.<br />
<span id="more-303"></span><br />
2. Я не могу привязать банковскую карту к своему счету PayPal.</p>
<p>Убедитесь, что ваша карта &#8212; Visa Classic, Mastercard или American Express. В настоящее время PayPal не работает с картами Visa Electron или Maestro.<br />
Возможно, ваш банк установил ограничения на совершение платежей в Интернете. Вам следует связаться с банком и уточнить, каким образом эти ограничения могут быть сняты.</p>
<p>3. Могу ли я осуществлять платежи, не привязывая банковскую карту к счету PayPal?</p>
<p>Да, вы можете отправлять средства непосредственно с вашего баланса PayPal при наличие остатка средств на счете. Однако, для счетов всех пользователей изначально установлены лимиты отправки, получения и снятия средств до тех пор пока не будет предоставлена информация, используя которую мы сможем подтвердить личность пользователя – а именно данные привязанной банковской карты. После того как мы подтвердим предоставленную вами информацию, вы получите статус проверенного пользователя и сможете отправлять и принимать платежи практически без ограничений.</p>
<p>4. Я послал запрос в Службу Поддержки, но проблема не была решена.</p>
<p>Время рассмотрения каждого запроса зависит от вопроса или проблемы, с которой вы обращаетесь в Службу Поддержки. По общим вопросам, касающимся, например, получения верификационного кода, ответ обычно поступает в течение 72 часов. Изменение имени или адреса при условии предоставления подтверждающих документов может занимает до 14 дней. В случае, если ваш запрос касается блокировки счета или снятия ограничений по счету, его обработка может занимать до 30 дней. Если вы не получили ответ, вы можете позвонить по телефону, который вы найдете, пройдя по ссылке «Свяжитесь с нами» из своей учетной записи.</p>
<p>5. Как я могу вывести средства со своего счета PayPal? Могу ли я использовать средства на счете PayPal, если у меня нет счета в банке США?</p>
<p>В настоящее время российские пользователи PayPal могут выводить средства только на банковский счет, открытый в банке, зарегистрированном и находящемся на территории Соединенных Штатов Америки.<br />
Если у вас нет счета в банке США, вы можете использовать средства на своем счете PayPal, совершая покупки в Интернете или отправляя их друзьям и знакомым по всему миру.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2011/12/15/%d0%bd%d0%b0%d0%b8%d0%b1%d0%be%d0%bb%d0%b5%d0%b5-%d1%87%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%be-%d0%b2%d0%be%d0%b7%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d1%8e%d1%89%d0%b8%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%81%d1%8b-%d0%bf/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Россияне инвестировали в шведскую систему онлайн-платежей</title>
		<link>http://web4b.info/2011/12/13/%d1%80%d0%be%d1%81%d1%81%d0%b8%d1%8f%d0%bd%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d0%b2%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%b8-%d0%b2-%d1%88%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b8/</link>
		<comments>http://web4b.info/2011/12/13/%d1%80%d0%be%d1%81%d1%81%d0%b8%d1%8f%d0%bd%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d0%b2%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%b8-%d0%b2-%d1%88%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b8/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 08:09:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[DST Global]]></category>
		<category><![CDATA[Klarna]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/?p=293</guid>
		<description><![CDATA[Фонд DST Global возглавил новый раунд инвестиций в шведского разработчика платежной системы Klarna. Шведская компания Klarna получила $155 млн инвестиций. По информации TechCrunch, основными инвесторами стали два фонда: американский General Atlantic и российский DST Global Юрия Мильнера. О том, как были распределены доли партнеров, не сообщается. Полученные средства Klarna планирует потратить на расширение географии и пополнение штата, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Фонд DST Global возглавил новый раунд инвестиций в шведского разработчика платежной системы Klarna. Шведская компания Klarna получила $155 млн инвестиций. По информации TechCrunch, основными инвесторами стали два фонда: американский General Atlantic и российский DST Global <strong>Юрия Мильнера</strong>. О том, как были распределены доли партнеров, не сообщается. Полученные средства Klarna планирует потратить на расширение географии и пополнение штата, который включает около 600 человек.<br />
<span id="more-293"></span></p>
<p>Klarna была основана в 2005 г. тремя студентами Стокгольмской школы экономики. Компания специализируется на предоставлении сервисов, помогающих обезопасить покупки товаров через интернет и сделать их более удобными.</p>
<p>Платежная система Klarna позволяет оплачивать товары после доставки и предоставляет кредит с возможностью оплаты в конце месяца. Располагая этими возможностями, потребители решаются на покупку быстрее и покупают больше. По официальной статистике, пользователи сервисов Klarna тратят на 40% больше и покупают на 75% чаще, чем те, кто не пользуются ее услугами. Принцип действия Klarna основан на анализе данных о покупателях.</p>
<p>Еще одним продуктом компании является Klarna Mobile. Этот сервис позволяет оплачивать покупки с помощью мобильного телефона, указывая только номер мобильника. Таким образом Klarna избавляет от необходимости сообщать продавцу подробную платежную информацию.</p>
<p>За короткое время Klarna вышла за пределы Швеции и охватила Скандинавию и Европу. Весной 2011 г. компания приборела израильскую Analyzd, занимающуюся анализом рисков, и открыла новый офис в Тель-Авиве, который стал седьмым офисом компании по счету. В настоящее время фирма обслуживает 6 млн покупателей и 14 тыс. торговых компаний и обрабатывает транзакции на сумму 2,5 млрд евро в год. По данным TechСrunch, в прошлом году выручка Klarna возросла на 80% до $54 млн.</p>
<p>C 2010 г. компанию финансируют инвестфонд Sequoia Capital, а в рамках соглашения между сторонами в правление Klarna вошел один из инвесторов фонда <strong>Майкл Мориц</strong>(Michael Moritz), ранее профинансировавший Google, YouTube, PayPal и Dropbox. В совет директоров также входит <strong>Клаус Хоммельс</strong>(Klaus Hommels), в прошлом &#8212; инвестор Facebook и Skype.</p>
<p>В свою очередь портфель General Atlantic включает помимо прочего Facebook и «Лабораторию Касперского». Фонд DST Global имеет доли в Facebook, Twitter, Spotify, Alibaba Group, Twitter, Groupon и Zynga.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2011/12/13/%d1%80%d0%be%d1%81%d1%81%d0%b8%d1%8f%d0%bd%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d0%b2%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%b8-%d0%b2-%d1%88%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Verizon может приобрести сервис онлайн-видеопроката Netflix</title>
		<link>http://web4b.info/2011/12/13/verizon-%d0%bc%d0%be%d0%b6%d0%b5%d1%82-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%be%d0%b1%d1%80%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8-%d1%81%d0%b5%d1%80%d0%b2%d0%b8%d1%81-%d0%be%d0%bd%d0%bb%d0%b0%d0%b9%d0%bd-%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5-2/</link>
		<comments>http://web4b.info/2011/12/13/verizon-%d0%bc%d0%be%d0%b6%d0%b5%d1%82-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%be%d0%b1%d1%80%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8-%d1%81%d0%b5%d1%80%d0%b2%d0%b8%d1%81-%d0%be%d0%bd%d0%bb%d0%b0%d0%b9%d0%bd-%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5-2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 08:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[Покупки компаний]]></category>
		<category><![CDATA[Hulu]]></category>
		<category><![CDATA[Netflix]]></category>
		<category><![CDATA[Verizon]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/?p=290</guid>
		<description><![CDATA[Американский телекоммуникационный гигант Verizon Communications рассматривает возможность скорого приобретения популярного сервиса онлайн-видеопроката Netflix, что позволит Verizon выйти на рынок потоковых видеосервисов. Об этом сообщает издание DealReporter со ссылкой на осведомленные источники. Недавно глава Verizon Лоуэлл МакАдам(Lowell McAdam) в интервью отмечал, что его компания хочет запустить или приобрести потоковый видеосервис и ранее даже могла купить Hulu. После [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Американский телекоммуникационный гигант Verizon Communications рассматривает возможность скорого приобретения популярного сервиса онлайн-видеопроката Netflix, что позволит Verizon выйти на рынок потоковых видеосервисов.</p>
<p>Об этом сообщает издание DealReporter со ссылкой на осведомленные источники. Недавно глава Verizon <strong>Лоуэлл МакАдам</strong>(Lowell McAdam) в интервью отмечал, что его компания хочет запустить или приобрести потоковый видеосервис и ранее даже могла купить Hulu.</p>
<p>После появления информации о возможной сделке с Verizon акции видеосервиса Netflix за день подорожали сразу на 6,8%. Сейчас капитализация компании составляет около $4 млрд.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2011/12/13/verizon-%d0%bc%d0%be%d0%b6%d0%b5%d1%82-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%be%d0%b1%d1%80%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8-%d1%81%d0%b5%d1%80%d0%b2%d0%b8%d1%81-%d0%be%d0%bd%d0%bb%d0%b0%d0%b9%d0%bd-%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nokia запускает свою платежную систему</title>
		<link>http://web4b.info/2009/08/28/nokia-%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d0%b0%d0%b5%d1%82-%d1%81%d0%b2%d0%be%d1%8e-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%b6%d0%bd%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b8%d1%81%d1%82%d0%b5%d0%bc%d1%83/</link>
		<comments>http://web4b.info/2009/08/28/nokia-%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d0%b0%d0%b5%d1%82-%d1%81%d0%b2%d0%be%d1%8e-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%b6%d0%bd%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b8%d1%81%d1%82%d0%b5%d0%bc%d1%83/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 06:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[nokia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/?p=269</guid>
		<description><![CDATA[Компания Nokia запускает услугу Nokia Money, которая позволит при помощи практически любого мобильного телефона оплачивать покупки и переводить деньги. Запуск сервиса планируется с начала 2010 г. Крупнейший производитель сотовых телефонов компания Nokia анонсировала Nokia Money – финансовую услугу для рядовых потребителей. С ее помощью и посредством мобильного телефона пользователи смогут отправлять электронные денежные переводы другим [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Компания Nokia запускает услугу Nokia Money, которая позволит при помощи практически любого мобильного телефона оплачивать покупки и переводить деньги. Запуск сервиса планируется с начала 2010 г.<span id="more-269"></span></p>
<p>Крупнейший производитель сотовых телефонов компания Nokia анонсировала Nokia Money – финансовую услугу для рядовых потребителей. С ее помощью и посредством мобильного телефона пользователи смогут отправлять электронные денежные переводы другим людям, оплачивать покупки товаров и услуг, коммунальные услуги и мобильную связь, покупать железнодорожные билеты, билеты в кино и так далее. Согласно пресс-релизу, пользоваться новой услугой будет также просто, как звонить или отправлять SMS-сообщения. При этом воспользоваться Nokia Money смогут как жители городов с развитой инфраструктурой, так и жители сельской местности. Услуга будет действовать в различных сотовых сетях по всему миру и работать практически на любом мобильном телефоне. О том, идет ли речь только об аппаратах Nokia, не уточняется.</p>
<p>Доступ к сервису можно будет получить круглые сутки из любого места, что подразумевает экономию на физических поездках к пунктам оплаты. Для работы со счетом Nokia Money в настоящее время создается сеть агентов, с помощью которых можно будет положить деньги на электронный счет или снять средства.</p>
<p>По словам Мэри МакДауэлл (Mary McDowell), исполнительного вице-президента и главного директора по разработкам Nokia, в мире насчитывается более 4 млрд людей, которые пользуются мобильным телефоном, при этом в существует всего 1,6 млн банковских счетов. «Это позволяет говорить о том, что пользование простейшими финансовыми услугами среди пользователей мобильной связью неразвито». По ее мнению, на этом рынке существуют отличные перспективы для роста. В компании подчеркивают, что новая услуга будет наиболее полезна сельским жителям.</p>
<p>Nokia превратит в кошелек практически каждый мобильник</p>
<p>Система была разработана совместно с калифорнийской компанией Obopay, специализирующейся на платежных системах. В июне 2009 г. Nokia объявила о намерении вложить в компанию $70 млн. Услуга будет функционировать на платформе Obopay, при этом Nokia планирует сделать так, чтобы эта система была открытой и могла взаимодействовать с другими платежными системами.</p>
<p>«Российскому потребителю услуга станет доступна, скорее всего, не сразу, &#8212; комментирует Михаил Фадеев, независимый эксперт-аналитик мобильного рынка. — Nokia Money будет изначально «обкатана» на рынках с более развитой финансовой инфраструктурой, где потребитель ментально ближе к восприятию подобного рода сервисов. Достаточно серьезный фактор, который может затормозить проникновение подобного сервиса в России — это усиливающийся фактор дискредитации идеи электронных платежей многочисленными лохотронами, легальными и не очень SMS-викторинами и банальным SMS-спамом. У населения очевидно возрастает недоверие к любым услугам, предполагающим финансовые взаимодействия с помощью телефона».</p>
<p>«Из пресс-релиза не вполне понятно, чем именно будет отличаться решение Nokia от сервиса мобильного управления счетом, который предоставляют большинство банков, &#8212; говорит эксперт рынка мобильных сервисов Александр Залесов. — Nokia говорит о создании «сети агентов» для зачисления средств в платежную систему, но, на мой взгляд, если это будут не банки, то решение Nokia будет менее интересным по сравнению с сервисами банков – просто потому, что многие специфические услуги по закону может предоставить только банк».</p>
<p>Демонстрация Nokia Money запланирована на 2 и 3 сентября. Она пройдет на конференции Nokia World в Штутгарте. Развертывание услуги начнется в начале 2010 г.</p>
<p>По сообщению Financial Times, комиссия Obopay за отправку денег со счета составляет $0,25 за перевод суммы не более $1 тыс. За получение денег комиссия не взимается. Платежные системы Obopay работают в США и Индии. По данным аналитической компании Gartner, в 2008 г. в мире насчитывалось 32,9 млн пользователей мобильными платежами, а 103,9 млн пользователей — в 2011 г.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2009/08/28/nokia-%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d0%b0%d0%b5%d1%82-%d1%81%d0%b2%d0%be%d1%8e-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%b6%d0%bd%d1%83%d1%8e-%d1%81%d0%b8%d1%81%d1%82%d0%b5%d0%bc%d1%83/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Yahoo и Google все еще ведут переговоры о сотрудничестве</title>
		<link>http://web4b.info/2008/05/17/yahoo-i-google-vse-eshhe-vedut-peregovory-o-sotrudnichestve/</link>
		<comments>http://web4b.info/2008/05/17/yahoo-i-google-vse-eshhe-vedut-peregovory-o-sotrudnichestve/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 May 2008 19:31:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[yahoo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/2008/05/17/yahoo-i-google-vse-eshhe-vedut-peregovory-o-sotrudnichestve/</guid>
		<description><![CDATA[Yahoo и Google все еще ведут переговоры о партнерстве в сфере рекламы в поисковых системах, но еще не достигли окончательных договоренностей. Об этом сообщает агентство Reuters со ссылкой на осведомленный источник. По информации Reuters, переговоры между компаниями не прекратились после того, как Microsoft официально отказалась от своего предложения по приобретению Yahoo. О сделке между Google [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yahoo и Google все еще ведут переговоры о партнерстве в сфере рекламы в поисковых системах, но еще не достигли окончательных договоренностей.</p>
<p>Об этом сообщает агентство Reuters со ссылкой на осведомленный источник.</p>
<p>По информации Reuters, переговоры между компаниями не прекратились после того, как Microsoft официально отказалась от своего предложения по приобретению Yahoo. О сделке между Google и Yahoo могут объявить уже на следующей неделе.</p>
<p>Напомним, что компании заключили соглашение о сотрудничестве в сфере онлайн-рекламы 10 апреля. Согласно условиям сделки, Google размещает контекстную рекламу в результатах поисковых запросов пользователей из США на сервисе Yahoo. Это распространяется только на 3% всех поисковых запросов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2008/05/17/yahoo-i-google-vse-eshhe-vedut-peregovory-o-sotrudnichestve/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Доходы от онлайн-рекламы в США составили $21,2 млрд. в 2007 г.</title>
		<link>http://web4b.info/2008/05/17/doxody-ot-onlajn-reklamy-v-ssha-sostavili-212-mlrd-v-2007-g/</link>
		<comments>http://web4b.info/2008/05/17/doxody-ot-onlajn-reklamy-v-ssha-sostavili-212-mlrd-v-2007-g/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 May 2008 19:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[реклама]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/2008/05/17/doxody-ot-onlajn-reklamy-v-ssha-sostavili-212-mlrd-v-2007-g/</guid>
		<description><![CDATA[Расходы на онлайн-рекламу в США увеличились на 26% в 2007 г. по сравнению с данными за 2006 г., говорится в новом отчете Международной ассоциации интернет-рекламы (Interactive Advertising Bureau). Объем рынка онлайн-рекламы в прошлом году составил $21,2 млрд. Около 41% от общей суммы расходов пришлось на рекламу в поисковых системах – это на 1% больше, чем [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Расходы на онлайн-рекламу в США увеличились на 26% в 2007 г. по сравнению с данными за 2006 г., говорится в новом отчете Международной ассоциации интернет-рекламы (Interactive Advertising Bureau).</p>
<p>Объем рынка онлайн-рекламы в прошлом году составил $21,2 млрд. Около 41% от общей суммы расходов пришлось на рекламу в поисковых системах – это на 1% больше, чем в 2006 г.</p>
<p>Доля дисплейной рекламы на общем рынке составила 34%. Также специалисты Международной ассоциации интернет-рекламы отмечают, что в этой категории Yahoo лидирует, а Google имеет незначительные позиции.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2008/05/17/doxody-ot-onlajn-reklamy-v-ssha-sostavili-212-mlrd-v-2007-g/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Стоимость акций Google упала на 35%</title>
		<link>http://web4b.info/2008/03/05/stoimost-akcij-google-upala-na-35/</link>
		<comments>http://web4b.info/2008/03/05/stoimost-akcij-google-upala-na-35/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 14:06:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/2008/03/05/stoimost-akcij-google-upala-na-35/</guid>
		<description><![CDATA[C начала 2008 г. стоимость акций компании Google упала более чем на 35%, достигнув абсолютного минимума почти за год. Капитализация поисковика сейчас ниже, чем была в конце 2006 г. Ценные бумаги продолжают падать на фоне неудовлетворенности инвеcторов низким оборотом Google от продаж рекламы. Масла в огонь подлила Шерил Сэндберг – главный идеолог рекламного бизнеса Google, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C начала 2008 г. стоимость акций компании Google упала более чем на 35%, достигнув абсолютного минимума почти за год. Капитализация поисковика сейчас ниже, чем была в конце 2006 г. Ценные бумаги продолжают падать на фоне неудовлетворенности инвеcторов низким оборотом Google от продаж рекламы. Масла в огонь подлила Шерил Сэндберг – главный идеолог рекламного бизнеса Google, променявшая поисковик на социальную сеть Facebook. Эксперты считают, что потери среди топ-менеджмента Google только начались.<span id="more-148"></span>По результатам торгов во вторник, 4 марта 2008 г., стоимость акций Google упала на 2,72% и составила $444,60. Капитализация Google составила $139,33 млрд. Для сравнения, по итогам 2006 г. капитализация американского <nobr>интернет-гиганта</nobr> была на уровне $141 млрд. Последний раз ниже $445 ценные бумаги американского поисковика опускались почти год назад — 16 марта 2007 г. ($440,85).</p>
<p>Исторический максимум акции Google поставили 6 ноября 2007 г., превысив $740. Однако с тех пор рост прекратился, а с начала 2008 г. и вовсе началось резкое падение. Стоимость ценной бумаги Google упала за этот период на 35,7%.</p>
<p>Обнародованный в конце января финансовый отчет за 2007 г. не впечатлил инвесторов — четвертый квартал оказался самым неудачным для компании за последние 3,5 года. В Google тогда заметили, что низкие темпы роста вызваны снижением рекламных расходов бизнеса в интернете. Количество просмотров рекламных объявлений Google в Сети в последнем квартале 2007 г. выросло по сравнению с тем же периодом 2006 г. только на 30%. В <nobr>I-III</nobr> кварталах 2007 г. рост просмотров составлял от 45 до 52%.</p>
<p>В начале марта о своем желании покинуть Google заявила <strong>Шерил Сэндберг</strong> (Sheryl Sandberg) — один из ключевых <nobr>топ-менеджеров</nobr> компании, работавшая в ней с 2001 г. В должности <nobr>вице-президента</nobr> по глобальным <nobr>веб-продажам</nobr> и операциям Сэндберг руководила продажами рекламных и издательских продуктов Google, заведовала сбытом и поддержкой потребительских продуктов Google. Новым местом работы Шерил Сэндберг станет социальная сеть Facebook, 1,6% которой принадлежит Microsoft.</p>
<p>Ряд западных аналитиков связывают уход Шерил Сэндберг с превращением Google в масштабную бюрократическую машину, в которой становится некомфортно работать. Поэтому ключевые сотрудники, имеющие возможность выбора, отдают предпочтение динамичным и молодым компаниям вроде Facebook. Эксперты не исключают, что основные потери в руководстве Google еще впереди.</p>
<p>Снижение Google происходило на фоне общего падения технологического сектора — NASDAQ за первые два месяца 2008 г. упал на 14,4%, отмечает <strong>Антон Ворыхалов</strong>, аналитик <nobr>IKS-Consulting</nobr>. Google был одной из самых быстрорастущих фишек осенью 2007 г., поэтому коррекция коснулась его в наибольшей степени. «Также на котировки поисковика повлияла публикация данных comScore о снижении спроса на контекстную рекламу в январе 2008 г., — продолжает аналитик. — Инвесторы расценили это как знак того, что замедление экономики повлияло на спрос на <nobr>онлайн-рекламу</nobr>, что может привести к снижению выручки Google в 1 квартале 2008 г. В результате в конце февраля цена впервые за долгое время достигла 52-недельного минимума».</p>
<p>Ворыхалов расценивает этот уровень как близкий к минимуму: «На мой взгляд, потенциал падения за счет негативных новостей по самой компании практически исчерпан — фундаментально Google остается силен. Серьезное дальнейшее снижение возможно только в случае сохранения негативной ситуации на фондовом рынке США в целом».</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2008/03/05/stoimost-akcij-google-upala-na-35/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Российский рынок online-игр</title>
		<link>http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/</link>
		<comments>http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 14:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/</guid>
		<description><![CDATA[По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO &#8212; Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO &#8212; Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию игр. Вполне возможно, что уже в ближайшее время ставшее традиционным фэнтези уступит пальму первенства другим стилям, в частности, киберпанку.<span id="more-147"></span>Подавляющее большинство игр в России, как и во всем мире, основано на фэнтезийном сюжете. Однако не все игроки рынка считают, что фэнтези – навсегда. &laquo;На данный момент этот жанр полюбился большому числу пользователей, однако это не значит, что он будет единственным. Весьма вероятна тенденция перехода онлайн-игр с фэнтезийного жанра на кибер-панковский. Уже сейчас мы наблюдаем использование данного жанра в ряде западных проектов, и возможно кибер-панк станет доминирующим в будущем&raquo;, &#8212; отмечает <strong>Павел Заморев</strong>, руководитель отдела продвижения Nikita.Online.</p>
<p><strong>Руслан Шелехов</strong>, директор по развитию бизнеса GDTeam (компания-разработчик MMO Arena online), считает, что популярность фэнтези вызвана тем, что в момент подъема MMO-индустрии в массовом сознании игрока прочно доминировала фэнтези. &laquo;Все меняется циклично. Не за горами очередной подъем научной фантастики&raquo;, &#8212; считает г-н Шелехов. С ним согласна директор по маркетингу и рекламе компании-разработчика online-игр IT Territory <strong>Алиса Чумаченко</strong>: &laquo;Возможно, что следующим трендом снова станет космическая тема, например, после выхода Starcraft от Blizzard&raquo;. Противоположного мнения придерживается начальник отдела игровых сервисов компании &laquo;Медиа Мир&raquo; <strong>Николай Ситников</strong>: &laquo;Фэнтезийные игры доминируют во всем мире, и ждать кардинальных изменений не стоит. Хотя игры в других жанрах также будут появляться, однако, они не смогут переломить тенденцию. В той же литературе фэнтези доминирует над научной фантастикой&raquo;.</p>
<p><strong>    Подписка умерла, толком не родившись </strong></p>
<p>Одной из первых российских многопользовательских онлайн-игр (MMO) была &laquo;Сфера&raquo;, которая появилась на рынке в ноябре 2003 года. Игра разработана в Nikita.Online, выпущена компанией &laquo;1С&raquo; и поддержана &laquo;Яндексом&raquo;. Создатели игры пошли по западной схеме и ввели за игру абонентскую плату &#8212; 150 рублей в месяц. С такой бизнес-моделью &laquo;Сфера&raquo; оказалась в одиночестве на российском рынке. Все остальные российские MMO-игры, выпущенные после &laquo;Сферы&raquo;, работали по модели free2play &#8212; абонентская плата не взималась, а доход шел от покупки игровых денег или артефактов за реальную валюту.</p>
<p>В конце декабря 2006 года Nikita.Online выпустила игру &laquo;Сфера:Перерождение&raquo;, являющуюся продолжением &laquo;Сферы&raquo;, но уже без абонентской платы. Первая версия данной игры также продолжает существовать. О том, насколько разнится популярность двух бизнес-моделей, красноречиво говорит счетчик посещаемости. Если у первой &laquo;Сферы&raquo; она составляет около 600 человек в сутки, то у ее продолжения &#8212; в 10 раз больше. &laquo;Условно-бесплатная модель в России имеет больше шансов для развития. Она представляется более удобной для российских пользователей, а значит и для нас&raquo;, &#8212; отмечает Павел Заморев.</p>
<p>Некоторые участники рынка считают, что неудача подписной схемы вызвана российским менталитетом. Руслан Шелехов полагает, что &laquo;наши соотечественники не готовы платить вперед, не понимая за что именно&raquo;. &laquo;Русские не привыкли планировать свои доходы, они более склонны к спонтанным, эмоциональным приобретениям, в отличие от американцев, например&raquo;, &#8212; считает Алиса Чумаченко.</p>
<p>Впрочем, г-жа Чумаченко уверена в том, что &laquo;очень качественно сделанный продукт способен быть успешным при модели подписки&raquo;. С нею не согласен Руслан Шелехов. &laquo;Россия находится в рамках общемирового тренда на отказ от абонентской платы за MMO, &#8212; настаивает он. &#8212; Подписка отмирает в Европе. В Азии ее просто нет, в США она также отмирает, но не такими быстрыми темпами&raquo;.</p>
<p><strong>  Браузерные игры против клиентских</strong></p>
<p>Все MMO с точки зрения технической реализации делятся на два типа – клиентские и браузерные (они же &laquo;браузерки&raquo;). Первые требуют скачивания на компьютер пользователя клиентского ПО, которое устанавливается, как обычное приложение, и весь игровой процесс проходит в этой программе, естественно, при наличии соединения с интернетом. Вторые не требуют ничего скачивать, вся игра идет в браузере, как правило, на технологии Flash. Преимущества и недостатки таких подходов очевидны – в &laquo;браузерку&raquo; проще завлечь пользователя, так как от него требуется минимум усилий, но при этом такие игры весьма ограничены с точки зрения графики и пр. Клиентские MMO значительно дороже в разработке, позволяют делать красивый трехмерный мир, звуковые эффекты, и тем самым больше затягивают игроков, однако заставить человека скачать и установить игровой дистрибутив сложнее.</p>
<p>Участники рынка полагают, что в ближайшие 3-5 лет будут существовать и развиваться оба направления. &laquo;Браузерные игры станут больше использовать аппаратное ускорение графики, ShockWave уже позволяет это делать, но он не столь распространен как Flash. Качество и разнообразие картинки клиентских игр будет оставаться выше, чем браузерных&raquo;, &#8212; считает Николай Ситников.</p>
<p>&laquo;Клиентские и браузерные игры &#8212; это игры для разной аудитории. Между собой они не конкурируют. При этом скорость развития технологий такова, что, возможно, в ближайшем будущем браузерные игры смогут предоставлять игрокам контент не худшего качества, чем тот, которым обладают клиентские игры&raquo;, &#8212; полагает Алиса Чумаченко. На развитие технологий надеется и Руслан Шелехов: &laquo;Технологии не стоят на месте, появится Flash 10 с поддержкой 3D и будут трехмерные браузерные игры. Конечно, они будут слабее полноценных клиентских 3D игр, но тем не менее это будет существенный шаг вперед&raquo;. По его мнению, сейчас &laquo;браузерки&raquo; соревнуются между собой, переманивая друг у друга игроков, в то время как клиентские игры могут завоевать новую аудиторию и при этом переманить пользователей с браузерных игр.</p>
<p>Павел Заморев отмечает, что пользователь может быть заинтересован и в тех, и других играх, и при этом разграничивать их по времени и направлениям. &laquo;Утверждение &laquo;браузерные – днем, клиентские игры &#8212; вечером&raquo; вполне подходит для тех, кто работает и учится днем&raquo;, &#8212; полагает г-н Заморев. Этот тезис согласуется с тем, что в клиентской игре Arena Online, по словам Руслана Шелехова, основной трафик приходится на период после 18 часов. Он это объясняет тем, что клиентские игры требуют большего вовлечения в процесс, для чего лучше подходит домашняя обстановка.</p>
<p><strong>   Экономика процесса</strong></p>
<p>В случае с подписной бизнес-моделью считать доходы очень просто – ежемесячную абонентскую плату надо умножить на число игроков. Так, число подписчиков в самой популярной MMO в мире – World of Warcraft, на разработку которой было потрачено 25 млн долл., в конце января достигло 10 млн человек &#8212; из них 2 млн в Европе, 2,5 в Северной Америке и 5,5 в Азии. При абонентской плате в 15 долл. в Америке и Азии и 15 евро в Европе, несложно подсчитать, что при таком числе подписчиков ежемесячный доход лидера индустрии в январе этого года составил около 164 млн долл. По некоторым данным, на поддержку игры уходит 40% данной суммы, таким образом, чистая прибыль составляет 98 млн долл. в месяц или 1,2 млрд долл. в год, при условии, что число подписчиков не будет расти. Как видно, это на порядок больше, чем объем всего российского рынка MMO за прошлый год, который составил 80 млн долл.</p>
<p>В играх free2play все считается несколько иначе. Свою выручку игроки рынка не раскрывают, но можно попробовать ее рассчитать по известным данным. Так, сайт компании IT-Territory, у которой сейчас 10 работающих браузерных ММО, сообщает, что на данный момент общее число зарегистрированных в играх компании аккаунтов превышает 5,3 млн. По словам Алисы Чумаченко, из них активными является 25-30%. При этом из общего числа активных игроков что-либо покупают за реальные деньги 10-30% (данный показатель зависит от успешности игры). Средние суммы платежей в месяц при этом, по словам г-жи Чумаченко, сильно отличаются от игры к игре, и в некоторых проектах доходят до 30 долл.</p>
<p>Однако в целом же, по оценкам других участников рынка, те игроки, которые тратят на игру деньги, в месяц расходуют на браузерную игру по 5-10 долл. Таким образом, приняв среднюю стоимость платежа активного игрока в 7,5 долл., можно посчитать, что в совокупности все проекты IT Territory в феврале этого года принесут компании около 2 млн долл. По словам г-жи Чумаченко, на три самых популярных игры разработчика (&laquo;Легенда&raquo;, &laquo;Территория&raquo; и &laquo;Троецарствие&raquo;) приходится 65-70% общей выручки. Среднее время жизни аккаунта в играх IT Territory тех, кто остался в игре &#8212; 4-5 месяцев, при этом 5-7% играют больше двух лет.</p>
<p>В клиентских играх арифметика другая. По словам Руслана Шелехова, в Arena Online 80% активных игроков не тратят на игру деньги, предпочитая развивать своего персонажа только за счет внутриигровых ресурсов, зато средняя сумма затрат у тех, кто платит, значительно больше, чем в &laquo;браузерках&raquo; и составляет 20-30 долл. в месяц. Общее число зарегистрированных аккаунтов в Arena Online на данный момент составляет более 570 тыс, при этом число активных из них чуть более 60 тыс, или 10,5%. Как видно, этот показатель значительно ниже, чем в играх IT-Territory, чему есть простое объяснение – Arena.Online существует уже более трех лет, и, вполне естественно, что за это время накопилось большое количество неактивных учетных записей.</p>
<p>По словам Руслана Шелехова, в &laquo;Арене&raquo; два наиболее частых срока жизни аккаунтов &#8212; это 2-3 недели и 2 месяца. Исходя из вышеприведенных цифр, несложно посчитать, что ежемесячная выручка &laquo;Арены&raquo; составляет порядка 300 тыс долл. в месяц. Дополнительным источником дохода для online-игр является продажа дорогих и очень дорогих артефактов. Так, по словам Руслана Шелехова, в Arena Online сейчас находится 50 мечей стоимостью 1000 долл. каждый.</p>
<p>У опрошенных CNews игроков рынка 30% платежей приходится на SMS, оставшаяся доля – это в основном Webmoney и Яндекс-деньги. Пластиковые карты занимают не более 5% платежей. Кстати, необходимо отметить, что оплата по SMS значительно менее выгодна для компаний, чем электронные платежные системы, так как оператор с контент-провайдером забирают себе около 40% стоимости SMS.</p>
<p><strong>   Реклама – второй источник дохода</strong></p>
<p>Вторым и пока что последним источником дохода для разработчиков MMO (кроме платежей от игроков) является размещение рекламы в играх. Сейчас в общем обороте российской MMO-индустрии данный сегмент занимает менее 1%, однако эксперты и участники рынка ожидают, что он будет расти. Особенностью рекламы в online-играх является то, что она размещается в них как product placement, то есть в виде брендированных предметов или услуг, которые несут функциональную нагрузку.</p>
<p>Так, например, с 1 по 8 января 2007 года в Arena Online игрокам дарились брендированные котомки от &laquo;Корбина телеком&raquo;, а также шоколадные конфеты от этого же телеком-оператора. При этом, как отмечает Руслан Шелехов, акция имеет долгосрочный эффект, так как почти все розданные котомки до сих пор находятся в обращении и перепродаются игроками по более высокой цене, чем обычные – что вызвано тем, что у них больше возможностей. Как сообщила CNews директор департамента PR и рекламы &laquo;Корбины Телеком&raquo; Мария Шалина, компания планирует продолжить опыт размещения рекламы в online-игры и рассматривает самые популярные и посещаемые из них.</p>
<p>Пример product-placement иного рода – размещение виртуального офиса &laquo;Зебры Телеком&raquo; в игре &laquo;Дозоры&raquo;. В нем детально воссоздан внешний и внутренний вид реального офиса компании, а игроки могут оплатить в нем игровые услуги с помощью карт &laquo;Зебры телеком&raquo;, купленных в реальном мире. &laquo;Мы не очень верим в product-placement сам по себе. На наш взгляд, он более продуктивен, когда имеет конкретное приложение в продажах, например, в качестве платежной системы. Это особенно эффективно для продвижения в регионах, так как зачастую там купить карту &laquo;Зебра Телеком&raquo; значительно проще, чем &laquo;Яндекс-Деньги&raquo;", &#8212; рассказал CNews директор по маркетингу &laquo;Зебра Телеком&raquo; Константин Кутенков. По его словам, одной из причин того, что из всего многообразия online-игр были выбраны &laquo;Дозоры&raquo;, является то, что география Москвы в игре повторяет географию реальной российской столицы, что делает более органичным интеграцию услуг компании, работающей в реальном мире, с миром виртуальным.</p>
<p>Размещение рекламы в offline- и online-играх становится самостоятельным направлением, и появляются фирмы, которые специализируются только в этом сегменте. Так, размещение &laquo;Зебры Телеком&raquo; в &laquo;Дозорах&raquo; проходило через фирму EnterMedia. &laquo;Если говорить о российском опыте, то на первых позициях размещения рекламы в онлайн-играх – компании ИТ и телекоммуникационного секторов (&laquo;Лаборатория Касперского&raquo;, HotLog, &laquo;Мастерхост&raquo;, &laquo;Корбина Телеком&raquo;, &laquo;Зебра Телеком&raquo;). Сейчас обрабатывается ряд запросов от компаний, предлагающих на рынке различные гаджеты и услуги связи&raquo;, &#8212; отмечает директор по развитию EnterMedia Инга Лев. По ее мнению, российский рынок размещения рекламы в компьютерных играх будет развиваться в сторону все большего проникновения в игры тех брендов, для которых важен контакт с аудиторией, которую теряют традиционные СМИ.</p>
<p>У IT Territory также есть опыт размещения product placement в играх – услуга ШПДИ &laquo;Стрим&raquo; и напиток &laquo;Cool&raquo; в &laquo;Территории&raquo; и другие. По мнению г-жи Чумаченко, еще 3-4 года пройдет, прежде чем рекламодатели поймут, что этот вид рекламы перспективен: &laquo;В этом секторе движемся четко по западному образцу, с отставанием лет на 5 минимум&raquo;.</p>
<p><strong>   Кто играет?</strong></p>
<p>Аудитория online-игр неоднородна. По словам Алисы Чумаченко, в среднем в игры IT Territory играет 60% мужчин и 40% женщин. Среди тенденций последних двух лет г-жа Чумаченко отмечает, что пользователи стали легче платить и увеличилось число игроков старше 22 лет.</p>
<p>В &laquo;Сфере: Перерождение&raquo;, по словам Павла Заморева, преобладает мужское население в возрасте от 16 лет и старше, при этом не редкость увидеть в ней игроков 30-40 лет. В игре &laquo;Дом 3&#8243; (игра класса MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) – это многопользовательская онлайновая социальная игра, &laquo;симулятор реальной жизни&raquo; в красивом виртуальном мире) количество девушек и молодых людей примерно одинаково, а их возраст &#8212; 14-25 лет. В игре Webracing (симулятор автогонок) преобладают юноши от 16 до 25 лет.</p>
<p>Если говорить о клиентских играх, то их особенностью является то, что там доминируют жители крупных городов. Так, в Arena Online 46% игроков из Москвы и Московской области, 20% &#8212; в Санкт-Петербурге, 25% &#8212; из других городов-миллионников. Это связано с тем, что в регионах все еще плохо развит широкополосный доступ в интернет, и у многих людей не только нет возможности играть в MMO из дома, так как dial-up этого не позволяет, но и просто скачать дистрибутив игры, который сейчас занимает больше 100 Мб.</p>
<p><strong>Сколько стоит дом построить</strong></p>
<p>По словам участников рынка, на сегодняшний день бюджет качественной браузерной ММО составляет от 150 до 300 тыс долл., а количество разработчиков варьируется от 5 до 10 человек. При этом время разработки будет занимать около 6 месяцев для команды, у которой уже есть соответствующий опыт, и до года, если такого опыта нет. Создание клиентских игр стоит значительно дороже – бюджеты начинаются от 1 млн долл., а время разработки – 1,5 года и более. По словам Руслана Шелехова, над поддержкой и развитием игры Arena Online работает 35 программистов, и помимо этого еще есть дизайнеры, художники, тестеры и пр. – в сумме над проектом работает 60 человек. В московском офисе компании IT Territory работает 150 сотрудников, около 120 из них занимаются непосредственно разработкой. В петербургском подразделении разработчика &#8212; IT Territory Nord штат состоит из 50 сотрудников, преимущественно разработчики.</p>
<p>MMO уровня World of Warcraft в России на данный момент нет, и участники рынка видят этому разные объяснения. Руслан Шелехов полагает, что создание игр уровня WoW в России сейчас невозможно, так как free2play их сейчас не окупит, а подписка не работает: &laquo;Появление такого рода игр возможно года через два, когда рынок вырастет настолько, что доходы будут покрывать затраты, необходимые на создание тяжелых игр&raquo;.</p>
<p>Алиса Чумаченко полагает, что инвестиции сейчас перестают быть проблемой, однако все упирается в кадры. &laquo;Появлению российского WoW мешают отсутствие профессионалов разработчиков нужных специализаций на рынке. Даже при наличии больших инвестиций, что сейчас перестает быть проблемой, дефицит кадров существенно ограничивает наши возможности&raquo;, &#8212; отмечает г-жа Чумаченко.</p>
<p>Николай Ситников уверен, что успех World of Warcraft во многом определен тем, что игра разработана компанией Blizzard, выпустившей не одну топовую игру. В России же таких компаний нет. &laquo;Возможно, Nival Online сможет сделать клиентскую ММО, которая приблизится по качеству к успешным зарубежным образцам&raquo;, &#8212; считает г-н Ситников.</p>
<p><strong> Движения на рынке</strong></p>
<p>Компания Blizzard заметила бурный рост российского рынка и объявила о том, что в 2008 году полностью переведет на русский язык World of Warcraft. Русский язык станет пятым поддерживаемым европейским языком после английского, французского, немецкого и испанского. Однако, по мнению Руслана Шелехова, это не произведёт больших изменений на рынке: &laquo;Те российские игроки, которые хотели играть в WoW в него и играют. Перевод на русский язык вряд ли привлечет массу новых желающих, так как наш массовый потребитель не готов платить 15 евро в месяц&raquo;. Игроки рынка также отмечают, что локализация западных MMO благотворно повлияет на рынок, так как повысит популярность online-игр в России в целом.</p>
<p>Слияния и поглощения не обошли стороной и российский рынок MMO. 5 декабря 2007 года крупные игроки российского игрового рынка: Nival Online, IT Territory, TimeZero и Nikita.Online объявили об объединении в холдинг Astrum Online Entertainment. На сегодняшний день, по собственным оценкам участников холдинга, он занимает 45% рынка, к концу 2008 г. долю планируется довести до 65%. Как заявляют компании, целью объединения является синхронизация стратегий работы на рынке с дальнейшим усилением позиций, которому будет способствовать возможность использования общих инфраструктурных и технических решений. При прогнозируемых участниками холдинга и аналитиками темпах роста рынка, близких к 100%, выручка Astrum Online Entertainment в 2008 г. должна превысить 100 млн долл. Холдинг также планирует заниматься обеспечением совместного выхода компаний на западный рынок.</p>
<p>Вскоре после этого события компания &laquo;Медиа Мир&raquo;, входящая в холдинг РБК, объявила о выходе на игровой рынок и создании направления игровых сервисов. Первым проектом &laquo;Медиа Мира&raquo; стала браузерная онлайн-игра &laquo;Воплощение&raquo;. Планируется, что аудитория проекта в 2008 г. достигнет 400 тыс. Планируемая доля рынка игрового подразделения к концу 2008 г. – 10-15%. Как сообщил CNews Николай Ситников, помимо «Воплощения» в 2008 году будет выпущен ряд ММО игр как браузерных, так и клиентских, причём это будут как собственные разработки &laquo;Медиа Мира&raquo;, так и разработки других российских компаний, а также игры зарубежных партнеров. Также компания планирует выводить издаваемые российские игры на зарубежные рынки.</p>
<p><strong>                Даниил Иванов / CNews Северо-Запад</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Рост рынка контекстной рекламы в России</title>
		<link>http://web4b.info/2008/02/06/rost-rynka-kontekstnoj-reklamy-v-rossii/</link>
		<comments>http://web4b.info/2008/02/06/rost-rynka-kontekstnoj-reklamy-v-rossii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 14:21:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[SEO]]></category>
		<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[реклама]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/2008/02/06/rost-rynka-kontekstnoj-reklamy-v-rossii/</guid>
		<description><![CDATA[Агентство iConText на протяжении прошлого года занималось исследованием рынка контекстной рекламы. Сейчас они смогли опубликовать некоторые итоговые цифры. По подсчётам аналитиков, объём рынка контекстной рекламы в России вырос больше чем в два раза и достиг $225 млн. Доля «Яндекса» может составлять 64% от общего объема и равняться $145 млн (в два с половиной раза больше, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Агентство iConText на протяжении прошлого года занималось исследованием рынка контекстной рекламы. Сейчас они смогли опубликовать некоторые итоговые цифры.</p>
<p>По подсчётам аналитиков, объём рынка контекстной рекламы в России вырос больше чем в два раза и достиг $225 млн. Доля «Яндекса» может составлять 64% от общего объема и равняться $145 млн (в два с половиной раза больше, чем в 2006 году). Выручка его основного конкурента в области контекстной рекламы, компании «Бегун», может составить не более $70 млн. <span id="more-146"></span></p>
<p>Самые высокие темпы роста показывает ООО «Гугл». По подсчётам, прибыль этой компании увеличилась как минимум втрое и составила $10 млн.<br />
<a name="habracut"></a><br />
Интересно отметить, что в 2007 году рынок развивался не только за счёт появления новых пользователей или использования ими платных сервисов, но и за счёт возникновения крупных социальных сетей и значительного увеличения вложений компаний в интернет-рекламу.</p>
<p>Контекстная реклама закрепила за собой позиции лидера интернет-рекламы. Лев Глейзер, генеральный директор агентства MediaSelling, специализирующегося на рекламе в интернете, высказал предположение, что в 2007 году объемы рынка контекстной рекламы превышают объёмы рынка медийной на 15-20%.</p>
<p>Специалисты iConText считают, что в 2008 году темпы роста объёма рынка контекстной рекламы покажут некоторую тенденцию к замедлению. Соответственно, можно предположить, что рост останется как минимум на прежнем уровне (100-150%), а рынок может достичь отметки в полмиллиарда долларов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2008/02/06/rost-rynka-kontekstnoj-reklamy-v-rossii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

