<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Web for business &#187; игры</title>
	<atom:link href="http://web4b.info/tag/%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://web4b.info</link>
	<description>Блог о безнесе и интернете</description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Dec 2011 17:33:57 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3</generator>
		<item>
		<title>Российский рынок online-игр</title>
		<link>http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/</link>
		<comments>http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 14:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[бизнес]]></category>
		<category><![CDATA[интернет]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/</guid>
		<description><![CDATA[По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO &#8212; Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>По оценкам участников российского рынка и аналитиков, объем рынка отечественных online-игр (они же MMOG или просто MMO &#8212; Massively multiplayer online game) в 2007 году вырос в два раза и составил 80 млн долл. Большую часть составляют игры, в основе которых лежит фэнтезийный сюжет. Однако современная мода и тенденции накладывают свой отпечаток и на индустрию игр. Вполне возможно, что уже в ближайшее время ставшее традиционным фэнтези уступит пальму первенства другим стилям, в частности, киберпанку.<span id="more-147"></span>Подавляющее большинство игр в России, как и во всем мире, основано на фэнтезийном сюжете. Однако не все игроки рынка считают, что фэнтези – навсегда. &laquo;На данный момент этот жанр полюбился большому числу пользователей, однако это не значит, что он будет единственным. Весьма вероятна тенденция перехода онлайн-игр с фэнтезийного жанра на кибер-панковский. Уже сейчас мы наблюдаем использование данного жанра в ряде западных проектов, и возможно кибер-панк станет доминирующим в будущем&raquo;, &#8212; отмечает <strong>Павел Заморев</strong>, руководитель отдела продвижения Nikita.Online.</p>
<p><strong>Руслан Шелехов</strong>, директор по развитию бизнеса GDTeam (компания-разработчик MMO Arena online), считает, что популярность фэнтези вызвана тем, что в момент подъема MMO-индустрии в массовом сознании игрока прочно доминировала фэнтези. &laquo;Все меняется циклично. Не за горами очередной подъем научной фантастики&raquo;, &#8212; считает г-н Шелехов. С ним согласна директор по маркетингу и рекламе компании-разработчика online-игр IT Territory <strong>Алиса Чумаченко</strong>: &laquo;Возможно, что следующим трендом снова станет космическая тема, например, после выхода Starcraft от Blizzard&raquo;. Противоположного мнения придерживается начальник отдела игровых сервисов компании &laquo;Медиа Мир&raquo; <strong>Николай Ситников</strong>: &laquo;Фэнтезийные игры доминируют во всем мире, и ждать кардинальных изменений не стоит. Хотя игры в других жанрах также будут появляться, однако, они не смогут переломить тенденцию. В той же литературе фэнтези доминирует над научной фантастикой&raquo;.</p>
<p><strong>    Подписка умерла, толком не родившись </strong></p>
<p>Одной из первых российских многопользовательских онлайн-игр (MMO) была &laquo;Сфера&raquo;, которая появилась на рынке в ноябре 2003 года. Игра разработана в Nikita.Online, выпущена компанией &laquo;1С&raquo; и поддержана &laquo;Яндексом&raquo;. Создатели игры пошли по западной схеме и ввели за игру абонентскую плату &#8212; 150 рублей в месяц. С такой бизнес-моделью &laquo;Сфера&raquo; оказалась в одиночестве на российском рынке. Все остальные российские MMO-игры, выпущенные после &laquo;Сферы&raquo;, работали по модели free2play &#8212; абонентская плата не взималась, а доход шел от покупки игровых денег или артефактов за реальную валюту.</p>
<p>В конце декабря 2006 года Nikita.Online выпустила игру &laquo;Сфера:Перерождение&raquo;, являющуюся продолжением &laquo;Сферы&raquo;, но уже без абонентской платы. Первая версия данной игры также продолжает существовать. О том, насколько разнится популярность двух бизнес-моделей, красноречиво говорит счетчик посещаемости. Если у первой &laquo;Сферы&raquo; она составляет около 600 человек в сутки, то у ее продолжения &#8212; в 10 раз больше. &laquo;Условно-бесплатная модель в России имеет больше шансов для развития. Она представляется более удобной для российских пользователей, а значит и для нас&raquo;, &#8212; отмечает Павел Заморев.</p>
<p>Некоторые участники рынка считают, что неудача подписной схемы вызвана российским менталитетом. Руслан Шелехов полагает, что &laquo;наши соотечественники не готовы платить вперед, не понимая за что именно&raquo;. &laquo;Русские не привыкли планировать свои доходы, они более склонны к спонтанным, эмоциональным приобретениям, в отличие от американцев, например&raquo;, &#8212; считает Алиса Чумаченко.</p>
<p>Впрочем, г-жа Чумаченко уверена в том, что &laquo;очень качественно сделанный продукт способен быть успешным при модели подписки&raquo;. С нею не согласен Руслан Шелехов. &laquo;Россия находится в рамках общемирового тренда на отказ от абонентской платы за MMO, &#8212; настаивает он. &#8212; Подписка отмирает в Европе. В Азии ее просто нет, в США она также отмирает, но не такими быстрыми темпами&raquo;.</p>
<p><strong>  Браузерные игры против клиентских</strong></p>
<p>Все MMO с точки зрения технической реализации делятся на два типа – клиентские и браузерные (они же &laquo;браузерки&raquo;). Первые требуют скачивания на компьютер пользователя клиентского ПО, которое устанавливается, как обычное приложение, и весь игровой процесс проходит в этой программе, естественно, при наличии соединения с интернетом. Вторые не требуют ничего скачивать, вся игра идет в браузере, как правило, на технологии Flash. Преимущества и недостатки таких подходов очевидны – в &laquo;браузерку&raquo; проще завлечь пользователя, так как от него требуется минимум усилий, но при этом такие игры весьма ограничены с точки зрения графики и пр. Клиентские MMO значительно дороже в разработке, позволяют делать красивый трехмерный мир, звуковые эффекты, и тем самым больше затягивают игроков, однако заставить человека скачать и установить игровой дистрибутив сложнее.</p>
<p>Участники рынка полагают, что в ближайшие 3-5 лет будут существовать и развиваться оба направления. &laquo;Браузерные игры станут больше использовать аппаратное ускорение графики, ShockWave уже позволяет это делать, но он не столь распространен как Flash. Качество и разнообразие картинки клиентских игр будет оставаться выше, чем браузерных&raquo;, &#8212; считает Николай Ситников.</p>
<p>&laquo;Клиентские и браузерные игры &#8212; это игры для разной аудитории. Между собой они не конкурируют. При этом скорость развития технологий такова, что, возможно, в ближайшем будущем браузерные игры смогут предоставлять игрокам контент не худшего качества, чем тот, которым обладают клиентские игры&raquo;, &#8212; полагает Алиса Чумаченко. На развитие технологий надеется и Руслан Шелехов: &laquo;Технологии не стоят на месте, появится Flash 10 с поддержкой 3D и будут трехмерные браузерные игры. Конечно, они будут слабее полноценных клиентских 3D игр, но тем не менее это будет существенный шаг вперед&raquo;. По его мнению, сейчас &laquo;браузерки&raquo; соревнуются между собой, переманивая друг у друга игроков, в то время как клиентские игры могут завоевать новую аудиторию и при этом переманить пользователей с браузерных игр.</p>
<p>Павел Заморев отмечает, что пользователь может быть заинтересован и в тех, и других играх, и при этом разграничивать их по времени и направлениям. &laquo;Утверждение &laquo;браузерные – днем, клиентские игры &#8212; вечером&raquo; вполне подходит для тех, кто работает и учится днем&raquo;, &#8212; полагает г-н Заморев. Этот тезис согласуется с тем, что в клиентской игре Arena Online, по словам Руслана Шелехова, основной трафик приходится на период после 18 часов. Он это объясняет тем, что клиентские игры требуют большего вовлечения в процесс, для чего лучше подходит домашняя обстановка.</p>
<p><strong>   Экономика процесса</strong></p>
<p>В случае с подписной бизнес-моделью считать доходы очень просто – ежемесячную абонентскую плату надо умножить на число игроков. Так, число подписчиков в самой популярной MMO в мире – World of Warcraft, на разработку которой было потрачено 25 млн долл., в конце января достигло 10 млн человек &#8212; из них 2 млн в Европе, 2,5 в Северной Америке и 5,5 в Азии. При абонентской плате в 15 долл. в Америке и Азии и 15 евро в Европе, несложно подсчитать, что при таком числе подписчиков ежемесячный доход лидера индустрии в январе этого года составил около 164 млн долл. По некоторым данным, на поддержку игры уходит 40% данной суммы, таким образом, чистая прибыль составляет 98 млн долл. в месяц или 1,2 млрд долл. в год, при условии, что число подписчиков не будет расти. Как видно, это на порядок больше, чем объем всего российского рынка MMO за прошлый год, который составил 80 млн долл.</p>
<p>В играх free2play все считается несколько иначе. Свою выручку игроки рынка не раскрывают, но можно попробовать ее рассчитать по известным данным. Так, сайт компании IT-Territory, у которой сейчас 10 работающих браузерных ММО, сообщает, что на данный момент общее число зарегистрированных в играх компании аккаунтов превышает 5,3 млн. По словам Алисы Чумаченко, из них активными является 25-30%. При этом из общего числа активных игроков что-либо покупают за реальные деньги 10-30% (данный показатель зависит от успешности игры). Средние суммы платежей в месяц при этом, по словам г-жи Чумаченко, сильно отличаются от игры к игре, и в некоторых проектах доходят до 30 долл.</p>
<p>Однако в целом же, по оценкам других участников рынка, те игроки, которые тратят на игру деньги, в месяц расходуют на браузерную игру по 5-10 долл. Таким образом, приняв среднюю стоимость платежа активного игрока в 7,5 долл., можно посчитать, что в совокупности все проекты IT Territory в феврале этого года принесут компании около 2 млн долл. По словам г-жи Чумаченко, на три самых популярных игры разработчика (&laquo;Легенда&raquo;, &laquo;Территория&raquo; и &laquo;Троецарствие&raquo;) приходится 65-70% общей выручки. Среднее время жизни аккаунта в играх IT Territory тех, кто остался в игре &#8212; 4-5 месяцев, при этом 5-7% играют больше двух лет.</p>
<p>В клиентских играх арифметика другая. По словам Руслана Шелехова, в Arena Online 80% активных игроков не тратят на игру деньги, предпочитая развивать своего персонажа только за счет внутриигровых ресурсов, зато средняя сумма затрат у тех, кто платит, значительно больше, чем в &laquo;браузерках&raquo; и составляет 20-30 долл. в месяц. Общее число зарегистрированных аккаунтов в Arena Online на данный момент составляет более 570 тыс, при этом число активных из них чуть более 60 тыс, или 10,5%. Как видно, этот показатель значительно ниже, чем в играх IT-Territory, чему есть простое объяснение – Arena.Online существует уже более трех лет, и, вполне естественно, что за это время накопилось большое количество неактивных учетных записей.</p>
<p>По словам Руслана Шелехова, в &laquo;Арене&raquo; два наиболее частых срока жизни аккаунтов &#8212; это 2-3 недели и 2 месяца. Исходя из вышеприведенных цифр, несложно посчитать, что ежемесячная выручка &laquo;Арены&raquo; составляет порядка 300 тыс долл. в месяц. Дополнительным источником дохода для online-игр является продажа дорогих и очень дорогих артефактов. Так, по словам Руслана Шелехова, в Arena Online сейчас находится 50 мечей стоимостью 1000 долл. каждый.</p>
<p>У опрошенных CNews игроков рынка 30% платежей приходится на SMS, оставшаяся доля – это в основном Webmoney и Яндекс-деньги. Пластиковые карты занимают не более 5% платежей. Кстати, необходимо отметить, что оплата по SMS значительно менее выгодна для компаний, чем электронные платежные системы, так как оператор с контент-провайдером забирают себе около 40% стоимости SMS.</p>
<p><strong>   Реклама – второй источник дохода</strong></p>
<p>Вторым и пока что последним источником дохода для разработчиков MMO (кроме платежей от игроков) является размещение рекламы в играх. Сейчас в общем обороте российской MMO-индустрии данный сегмент занимает менее 1%, однако эксперты и участники рынка ожидают, что он будет расти. Особенностью рекламы в online-играх является то, что она размещается в них как product placement, то есть в виде брендированных предметов или услуг, которые несут функциональную нагрузку.</p>
<p>Так, например, с 1 по 8 января 2007 года в Arena Online игрокам дарились брендированные котомки от &laquo;Корбина телеком&raquo;, а также шоколадные конфеты от этого же телеком-оператора. При этом, как отмечает Руслан Шелехов, акция имеет долгосрочный эффект, так как почти все розданные котомки до сих пор находятся в обращении и перепродаются игроками по более высокой цене, чем обычные – что вызвано тем, что у них больше возможностей. Как сообщила CNews директор департамента PR и рекламы &laquo;Корбины Телеком&raquo; Мария Шалина, компания планирует продолжить опыт размещения рекламы в online-игры и рассматривает самые популярные и посещаемые из них.</p>
<p>Пример product-placement иного рода – размещение виртуального офиса &laquo;Зебры Телеком&raquo; в игре &laquo;Дозоры&raquo;. В нем детально воссоздан внешний и внутренний вид реального офиса компании, а игроки могут оплатить в нем игровые услуги с помощью карт &laquo;Зебры телеком&raquo;, купленных в реальном мире. &laquo;Мы не очень верим в product-placement сам по себе. На наш взгляд, он более продуктивен, когда имеет конкретное приложение в продажах, например, в качестве платежной системы. Это особенно эффективно для продвижения в регионах, так как зачастую там купить карту &laquo;Зебра Телеком&raquo; значительно проще, чем &laquo;Яндекс-Деньги&raquo;", &#8212; рассказал CNews директор по маркетингу &laquo;Зебра Телеком&raquo; Константин Кутенков. По его словам, одной из причин того, что из всего многообразия online-игр были выбраны &laquo;Дозоры&raquo;, является то, что география Москвы в игре повторяет географию реальной российской столицы, что делает более органичным интеграцию услуг компании, работающей в реальном мире, с миром виртуальным.</p>
<p>Размещение рекламы в offline- и online-играх становится самостоятельным направлением, и появляются фирмы, которые специализируются только в этом сегменте. Так, размещение &laquo;Зебры Телеком&raquo; в &laquo;Дозорах&raquo; проходило через фирму EnterMedia. &laquo;Если говорить о российском опыте, то на первых позициях размещения рекламы в онлайн-играх – компании ИТ и телекоммуникационного секторов (&laquo;Лаборатория Касперского&raquo;, HotLog, &laquo;Мастерхост&raquo;, &laquo;Корбина Телеком&raquo;, &laquo;Зебра Телеком&raquo;). Сейчас обрабатывается ряд запросов от компаний, предлагающих на рынке различные гаджеты и услуги связи&raquo;, &#8212; отмечает директор по развитию EnterMedia Инга Лев. По ее мнению, российский рынок размещения рекламы в компьютерных играх будет развиваться в сторону все большего проникновения в игры тех брендов, для которых важен контакт с аудиторией, которую теряют традиционные СМИ.</p>
<p>У IT Territory также есть опыт размещения product placement в играх – услуга ШПДИ &laquo;Стрим&raquo; и напиток &laquo;Cool&raquo; в &laquo;Территории&raquo; и другие. По мнению г-жи Чумаченко, еще 3-4 года пройдет, прежде чем рекламодатели поймут, что этот вид рекламы перспективен: &laquo;В этом секторе движемся четко по западному образцу, с отставанием лет на 5 минимум&raquo;.</p>
<p><strong>   Кто играет?</strong></p>
<p>Аудитория online-игр неоднородна. По словам Алисы Чумаченко, в среднем в игры IT Territory играет 60% мужчин и 40% женщин. Среди тенденций последних двух лет г-жа Чумаченко отмечает, что пользователи стали легче платить и увеличилось число игроков старше 22 лет.</p>
<p>В &laquo;Сфере: Перерождение&raquo;, по словам Павла Заморева, преобладает мужское население в возрасте от 16 лет и старше, при этом не редкость увидеть в ней игроков 30-40 лет. В игре &laquo;Дом 3&#8243; (игра класса MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) – это многопользовательская онлайновая социальная игра, &laquo;симулятор реальной жизни&raquo; в красивом виртуальном мире) количество девушек и молодых людей примерно одинаково, а их возраст &#8212; 14-25 лет. В игре Webracing (симулятор автогонок) преобладают юноши от 16 до 25 лет.</p>
<p>Если говорить о клиентских играх, то их особенностью является то, что там доминируют жители крупных городов. Так, в Arena Online 46% игроков из Москвы и Московской области, 20% &#8212; в Санкт-Петербурге, 25% &#8212; из других городов-миллионников. Это связано с тем, что в регионах все еще плохо развит широкополосный доступ в интернет, и у многих людей не только нет возможности играть в MMO из дома, так как dial-up этого не позволяет, но и просто скачать дистрибутив игры, который сейчас занимает больше 100 Мб.</p>
<p><strong>Сколько стоит дом построить</strong></p>
<p>По словам участников рынка, на сегодняшний день бюджет качественной браузерной ММО составляет от 150 до 300 тыс долл., а количество разработчиков варьируется от 5 до 10 человек. При этом время разработки будет занимать около 6 месяцев для команды, у которой уже есть соответствующий опыт, и до года, если такого опыта нет. Создание клиентских игр стоит значительно дороже – бюджеты начинаются от 1 млн долл., а время разработки – 1,5 года и более. По словам Руслана Шелехова, над поддержкой и развитием игры Arena Online работает 35 программистов, и помимо этого еще есть дизайнеры, художники, тестеры и пр. – в сумме над проектом работает 60 человек. В московском офисе компании IT Territory работает 150 сотрудников, около 120 из них занимаются непосредственно разработкой. В петербургском подразделении разработчика &#8212; IT Territory Nord штат состоит из 50 сотрудников, преимущественно разработчики.</p>
<p>MMO уровня World of Warcraft в России на данный момент нет, и участники рынка видят этому разные объяснения. Руслан Шелехов полагает, что создание игр уровня WoW в России сейчас невозможно, так как free2play их сейчас не окупит, а подписка не работает: &laquo;Появление такого рода игр возможно года через два, когда рынок вырастет настолько, что доходы будут покрывать затраты, необходимые на создание тяжелых игр&raquo;.</p>
<p>Алиса Чумаченко полагает, что инвестиции сейчас перестают быть проблемой, однако все упирается в кадры. &laquo;Появлению российского WoW мешают отсутствие профессионалов разработчиков нужных специализаций на рынке. Даже при наличии больших инвестиций, что сейчас перестает быть проблемой, дефицит кадров существенно ограничивает наши возможности&raquo;, &#8212; отмечает г-жа Чумаченко.</p>
<p>Николай Ситников уверен, что успех World of Warcraft во многом определен тем, что игра разработана компанией Blizzard, выпустившей не одну топовую игру. В России же таких компаний нет. &laquo;Возможно, Nival Online сможет сделать клиентскую ММО, которая приблизится по качеству к успешным зарубежным образцам&raquo;, &#8212; считает г-н Ситников.</p>
<p><strong> Движения на рынке</strong></p>
<p>Компания Blizzard заметила бурный рост российского рынка и объявила о том, что в 2008 году полностью переведет на русский язык World of Warcraft. Русский язык станет пятым поддерживаемым европейским языком после английского, французского, немецкого и испанского. Однако, по мнению Руслана Шелехова, это не произведёт больших изменений на рынке: &laquo;Те российские игроки, которые хотели играть в WoW в него и играют. Перевод на русский язык вряд ли привлечет массу новых желающих, так как наш массовый потребитель не готов платить 15 евро в месяц&raquo;. Игроки рынка также отмечают, что локализация западных MMO благотворно повлияет на рынок, так как повысит популярность online-игр в России в целом.</p>
<p>Слияния и поглощения не обошли стороной и российский рынок MMO. 5 декабря 2007 года крупные игроки российского игрового рынка: Nival Online, IT Territory, TimeZero и Nikita.Online объявили об объединении в холдинг Astrum Online Entertainment. На сегодняшний день, по собственным оценкам участников холдинга, он занимает 45% рынка, к концу 2008 г. долю планируется довести до 65%. Как заявляют компании, целью объединения является синхронизация стратегий работы на рынке с дальнейшим усилением позиций, которому будет способствовать возможность использования общих инфраструктурных и технических решений. При прогнозируемых участниками холдинга и аналитиками темпах роста рынка, близких к 100%, выручка Astrum Online Entertainment в 2008 г. должна превысить 100 млн долл. Холдинг также планирует заниматься обеспечением совместного выхода компаний на западный рынок.</p>
<p>Вскоре после этого события компания &laquo;Медиа Мир&raquo;, входящая в холдинг РБК, объявила о выходе на игровой рынок и создании направления игровых сервисов. Первым проектом &laquo;Медиа Мира&raquo; стала браузерная онлайн-игра &laquo;Воплощение&raquo;. Планируется, что аудитория проекта в 2008 г. достигнет 400 тыс. Планируемая доля рынка игрового подразделения к концу 2008 г. – 10-15%. Как сообщил CNews Николай Ситников, помимо «Воплощения» в 2008 году будет выпущен ряд ММО игр как браузерных, так и клиентских, причём это будут как собственные разработки &laquo;Медиа Мира&raquo;, так и разработки других российских компаний, а также игры зарубежных партнеров. Также компания планирует выводить издаваемые российские игры на зарубежные рынки.</p>
<p><strong>                Даниил Иванов / CNews Северо-Запад</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://web4b.info/2008/03/05/rossijskij-rynok-online-igr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

